なにかのまねごと

A Journey Through Imitation and Expression

ドラゴンクエストウォークβ版感想〜二日終了時点〜

 ドラゴンクエストウォーク(ドラクエウォーク、DQウォーク)のβ版テスターに当選した。なので、火曜日、水曜日と合わせて37,000歩ほど歩いた。そんな中での感想を。

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クリアしたクエストの回数はバグっているらしく、カウントされていない

 

 ゲーム内容を一言で言うなら、歩くことで臨場感を高めるドラクエだ。歩くことで遭遇するモンスターは、捕まえるのではなく倒していく。そしてシナリオがある。

 そして、二日歩いての感想は「もっと面白くなりそう」だ。現状では不満もなくはないが、良ゲーの雰囲気がする。

 なので、システムの解説をしつつ感想も挙げていこうと思う。

 

 まずゲームを始めるとフィールドを歩くことになり、周りにモンスターが出現する。そのモンスターをタップすると戦闘が始まり、勝つと経験値やゴールド、モンスターのこころ(後述)が手に入る。それらで自身を強化し、より難敵に挑んでいくというゲームフローだ。モンスターと戦ったりダンジョンに向かったりするために実際に歩く必要があるということ以外はびっくりするほど据え置き機のドラクエになっている。

 

 肝心の敵を倒す部分は今までのドラクエのコマンド式バトルだ。より正確にいうと、純粋なターン制ではなく、ドラクエ11のように順番が回ってきたキャラ一人一人に行動を指示するタイプだ。もちろん、歩きながらそんなことはやってられないのでオートバトル機能が備わっている。

 

 そして、オートバトルとオートエンカウントを併せ持つ「ウォークモード」という機能がある。これを設定しておけば、道を歩く中で近くに出現したモンスターと勝手に戦ってくれる。歩きスマホ対策としての機能だ。

 これは楽なのだが、まだ機能としては不十分だと感じる。

 まず、このゲームでのHPMPの回復手段はマップ上にマメに配置されているツボを割ることなのだが、ウォークモード中はこのツボを割ることができない。このせいで、ずっとウォークモードにしているといつの間にかHPMPが尽きてしまい全滅する羽目になる。今の所デスペナはなさそうなのだけれど、これを回避するにはこまめにスマホを取り出してウォークモードを切り手動でツボを割る必要がある。つまり、歩きスマホになりがちである。これはさすがにアホなのでツボ割りもオートで行う様に修正してほしい。

 

 ダンジョンはクエストを進めると出現する。出現すると言っても、任意の場所や特定の場所に出現するのではなくて、プレイヤーがダンジョンの出現場所を目的地にするという形で指定できる。目的地に選べるのは現在地から半径500m以内のところにある商業施設や公園などだ。大体15ヶ所前後くらいから選べる。この目的地にできる場所はユーザ毎のランダムピックアップらしく、例えば友達と一緒に同じダンジョンを同じ目的地に設定したいと思っても出来ないらしい。また、現在地から遠ければ遠いほど次のダンジョンを出現させるのに必要なアイテムが多く手に入る。

 そしてここは攻略上重要なのだが、ダンジョンを発生させるとその近辺にはダンジョンのレベルに応じた強さの敵が出現するようになる。なので、何も考えずにダンジョンをホイホイ出現させていると、一気に近隣の敵が強くなってしまいレベル上げが辛くなるので、ダンジョンに設定されている推奨レベルに到達するまではダンジョンを出現させないことをオススメする。

 

 次はプレイキャラの強化要素についてだ。ここは正直色々思うところがある。

 据え置きのドラクエだと、モンスターを倒してレベルを上げれば様々な技や呪文を覚え、あとは装備を整えれば強くなる。シンプルだ。

 しかしドラクエウォークのキャラの強化はこれより複雑である。

 まず、レベル上げだけで上がるステータスは微々たるものである。また、技や呪文もほとんど覚えない。

 ではどうやってキャラを強くするのか?それは武器防具の装備とモンスターのこころを装備することでだ。

 モンスターのこころはドラクエ7にもあった概念だが、ドラクエ7のそれはこころを持っているモンスターに転職できるというものであったのに対し、ドラクエウォークのモンスターのこころは装備することで大幅にステータスアップするアイテムだ。

 モンスターのこころはモンスターを倒すことによってドロップする。こころには色とランク、コストが設定してあり、色が職業の適正(黄色なら戦士向け、紫なら魔法使い向けなど)、ランクはそのこころの強さ(S〜Dまであるらしい)、そしてコストは装備するときのコスト上限に関わってくる。

 この心はすごく強い。レベルが1上がってもさいだいHPは5前後しか増えないが、こころを装備すると10や20はサクッと増える。そしてそれが最大3つまで装備できるのだから、その重要性は高い。

 

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レベルアップ時のステの上がり具合とこころでの上がり具合

 そしてもう一つのキャラの強化要素が武器防具だ。

 この武器防具はクエスト報酬で手に入ることもあるが、基本的にはガチャで入手することになる。そして、キャラクターの強さに大きく関わる特技や呪文は武器防具に設定されていて、強い技が使いたければ高レアの装備をガチャで当てて、さらにその装備を強化石を使ってレベルアップさせ強い技を使える様にする必要がある。

 ここで私が懸念するのは、普通にシナリオをクリアするだけであっても高レアの武器防具が必須になるバランスになってしまわないかということだ。

 どうか、普通にシナリオをクリアするだけであったら、レベルを上げこころを揃え低レアの武器防具でも強化石で強くしていればなんとかなるレベルであってほしい。

 もう一つ要望を加えるのなら、特技や呪文はガチャの武器防具依存ではなく、こころ依存にしてほしい。今の所、こころを狙って集める意味は薄い。ステータスアップにしか使えないので、このこころじゃないといけない様な要素がないからだ。でも、例えばホイミスライムのこころを装備するとベホイミが使える様になるというのならば、何が何でもホイミスライムのこころを手に入れなくてはならない必然が生まれる。そしてそれが歩く動機にもつながっていくからだ。

 特に歩かなくてもガチャで強い武器防具=強い特技や呪文が手に入ってしまうのならば、このゲームがウォークという名を冠する意味がないのではとまで思ってしまう。

 ちなみに、第2章に入ってから雑魚敵すら強くて辛い状況に陥るのは、2章からはこのこころの装備と武器防具強化をしなければダメだというバランスになっているのに、これらの要素に1章の時点では気づかない(1章は使わなくてもクリアできる程度の難易度)からだと思う。ちゃんとこの2点を1章の段階でチュートリアルに組み込んでほしい。

 

 いろいろと書いたが、ゲームの感触としては悪くない。でなければ二日で37,000歩も歩かない。さらにブラッシュアップされた正式版を楽しみにしている。

7 Billion Humans

adventar.org

これはプログラマーにオススメしたいゲーム紹介 Advent Calendar 2018の11日目の記事です。

 

プログラマーにオススメしたいと言うと、7 Billion Humansというゲームが真っ先に思いつきます。

内容はざっくり言ってプログラミングパズルです。

公式サイトはこちら。

tomorrowcorporation.com

日本語版はSteamとNintendo Switchで配信されてます。Steam版はWin、MacLinuxマルチプラットフォーム対応です。お値段は1500円くらい。

インディーズのゲームですが、プログラマなら多分がっつりやり込んで遊べます。

公式サイトだけ見てもあまりよく分からないだろうから、もうちょっと説明します。

このゲームには社員というユニットがいて、片付けるべき仕事があります。なので、社員にプログラムを仕込んで仕事を片付けさせるのです。

面白いのが、社員は複数いるのに使えるプログラムは一つだけ、というところです。全ての社員に同じプログラムを使って彼らを連携させて仕事を片付けさせる必要があります。

難易度はあくまでパズルレベルではあります。問題を解くだけなら。

しかし、このゲームには最短のコードと最速のコードを目指すモードがついてます。

これがなかなか一筋縄ではいきません。

ゲーム内で正解したコードはオンラインで集計されていて、コードの長さやコードの速さの分布図が見れる様にもなってます。

これを見て、こんなに速いコードを書いてる人がいる!?とびっくりするのもまた一興。自分以上に速いコードはないぜ!ってところまでやり込むのもまたアリ。

ちなみにこのゲーム、コーディング自体はビジュアルでやる訳ですが、プログラムの一部分をコピーしてペーストするという機能が付いていないところが残念です。

コピーするならプログラム全部、そしてペーストする先は3つのノートのうちのどれかに限定されているのです。

でも裏技があって、プログラム全体をコピーして一旦ゲームから抜けて、適当なエディタにペーストするとテキスト形式の独自言語(だと思う)のプログラムがペーストされるのです。それを適度に編集してコピーして、ゲーム中に戻ってからペーストを選択するとビジュアルのインターフェースを無視したプログラミングができます。

このゲーム、前述の通り問題を解くだけなら難しくないです。

でも、最短行のコード、最速のコードを目指すとなかなか歯ごたえがあります。

家に帰ってからもプログラミングをして遊びたい!

そんなプログラマさんにオススメのゲームです。

iTunesでファイルをコピーせずにライブラリを新規に再構築する方法

突然ですがiTunesが立ち上がらなくなりました。iTunesフォルダの中にあるiTunes Libraryをみるとファイル作成日が2015年くらいとありえない日付になっていて、これが壊れたことは確定しました。

なので、iTunesのライブラリを新規に作って再構築する必要があるのですが、普通にやろうとするとiTunesの音楽ファイルを全てコピーする必要があり、ディスク的にも時間的にも無駄です。

そこで、音楽ファイルをコピーすることなくライブラリを新規に再構築する手法を考えて試してみました。

結果は成功。50GB近いファイルが10分前後で回復しました。

ちなみにこの手法ではプレイリストや再生回数の情報は全て失われるのでそれが嫌な人は他の手を考えてください。でも、iTunes Libraryが壊れた時点でそれらの回復は絶望的だとは思いますが……。

以下、方法です。

  1.  ミュージックの下にあるiTunesフォルダをiTunesOLDにリネーム
  2. 必要があれば、iTunesOLD/iTunes Media/Musicの中のファイルを綺麗にする。例えば、重複ファイルが出来上がってしまっていたら削除しとくとか。
  3. optionを押しながらiTunesのアイコンをクリックして立ち上げる
  4. するとライブラリをどうするか聞かれるので、ライブラリの新規作成を選んだのち、ミュージックの中(iTunesOLDがあるフォルダのはず)にiTunesと言う名前のライブラリを作る。
  5. それだけやったら一旦iTunesを閉じる
  6. iTunesOLD/iTunes Media/MusicをiTunes/iTunes Media/の下に移動(移動であってコピーじゃないのでむっちゃ速い)
  7. 普通にiTunesを立ち上げる
  8. 環境設定>詳細>ライブラリへの追加時にファイルを"iTunes Media"にコピーのチェックを外す
  9. ファイル>ライブラリへ追加で、iTunes/iTunes Media/Musicを選択
  10. 後は待つだけで綺麗なライブラリが手に入ります。ここでもコピーをしていないので、めっちゃ速いです。

私はこの方法でうまくいきましたが、あくまでも自己責任でお願いします。